游戏标签动作格斗冒险游戏

tkadmin 游戏资讯 2024-04-07 15 0

更大的区别就是PVP和PVE。

游戏标签动作格斗冒险游戏
(图片来源,侵删)

最核心的区别就是平衡性。

任何游戏都不可能有绝对的平衡,即使是围棋这种全信息博弈也有黑方让子的规则。

而格斗游戏的平衡是相对于动作游戏来说的。格斗和动作游戏更大的区别确实就是PVP和PVE,但是PVE和PVP更大的区别就在于平衡性上。当然格斗游戏普遍具有更精确的HITBOX,更严格的指令输入。

游戏标签动作格斗冒险游戏
(图片来源,侵删)

格斗游戏的主基调就是PVP,但是PVP上是不能出现不能打的情况,起码大数据上胜率不能超过太多。不然就会破坏游戏平衡性,平衡性也一直都是开发者们头疼的事情。以PVP为主的游戏补丁次数远远胜过其他类型的游戏,因为不能出现胜率一边倒的情况,对于有着克制关系的角色,除非真的机制上无法修改,不然会通过补丁一次次抹除上位者的优势。

那区别可太大了,但是FTG格斗游戏,是ACT动作游戏的子类别,至少在按以前的归属分类法这样分肯定是没错的,现在的标签分类法,就没必要一起讨论了。

你看,啥叫ACT?只有

游戏标签动作格斗冒险游戏
(图片来源,侵删)

这种是ACT么?

完全错误,这种才是原本ACT的定义

ACT是一个巨大的游戏分类,而且这种分类并不是没有依据的。

首先正式的商业化电子游戏,在街机上最早的类别是STG 就是射击,直白点讲,就是打飞机,

然而80年代初,任天堂 有一个非常牛逼的设计概念出炉,在《大金刚》中,角色之一次会跳。会跳意味着啥?意味着游戏有重力系统了,有重力,会跳,意味着相对于射击游戏,游戏的本质还是在玩:接触与碰撞“但,除了这种空间操作外,有了要求更多的”时机操作。

这也就是说,早期游戏

简单说,打乒乓,只要用板去挡就行了,和现实中乒乓不同,现实中,球来了你得抽一下发力。这个就是所谓时机操作。

早期ACT和STG更大的区别,就是对时机操作要严格了很多。

所以ACT最早由大金刚这种游戏带出来,由超级马里奥发扬光大。

但是街机市场上的年轻人,最喜欢的是打打杀杀,没那么喜欢跳平台,所以,出现了这种游戏:

不要求你跳平台,但是你得打敌人,敌人还有很多,这个类型有段时间有很多,比如数东的

世嘉的:

如果你观察力仔细点,你会发现这种游戏地形都是分上下两层,为啥?

因为这类游戏怪多,要挤在一堆来,要么玩家一拳打一堆,没难度,要么处理不了这么多怪,玩家被堵。 所以要分上下层。

但是分上下层,就不如分纵深线有很多层,可以非常粗糙的模仿一下3D。于是 有纵深概念的“带状卷轴”游戏出现了,

在带状卷轴游戏,终于确定了一个概念,叫清版,就是杀光版面上的敌人,而且 也之一次出现了完善的 立回,硬直,,等等概念。

有了这些东西,格斗游戏才得到借鉴,发展成熟。

最早的格斗游戏,其实是动作游戏的一个非常小的分支,它最初的原理是“把游戏中大量的美术用在少数角色身上” 就能得到非常优秀的动作多样化,和充满个性的角色。

格斗游戏早期完全不是以PVP为核心的,它就是一种,每关只打一个强力敌人“的动作过关游戏。

比如格斗游戏所有主要概念成型的游戏,是《功夫》

功夫中,你只能用小李,拿棍的胖子,发气功波的胖子,用铁链的胡子你都不能选。因为这是敌人,这游戏就是你操作小李打过关的游戏。

再者,SNK的早期格斗游戏,

街头快打,也是类似的,只能用主角两个,白衣日本人,蓝衣美国人去打通关。敌人都不能选。

其实 两个大格斗IP的之一作,也都这个模式,街霸1 和饿狼传说1,前者只能用隆和肯,后者只能 特瑞,安迪,东丈三个,

也就是说,在相当长一段时间,格斗游戏只是一种另类的过关游戏。

直到街霸2 横空出世,所有敌人都能选了,PVP战斗成了游戏的主要玩法。

也就是街霸2 的狂热大火,才把PVP之一次提到了电子游戏的主流玩法当中(以前除非是类游戏)

但是就算这样,卡普空后面还发行过一个怀旧的格斗游戏,就是主要以打怪过关为主,那就是”赤色大地“

所以说区别是什么,这区别就没必要提了,格斗和清版,是动作ACT 这个巨大分类中,并行发展的两个分支,本来格斗和清版,是互相学习互相发展的,而且清版拉了很多新人入坑,为格斗游戏输出新血,但是清版没落后,格斗也变得小众了。