moba游戏 吵架(moba类游戏规则)

tkadmin 游戏资讯 2024-04-07 14 0

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)这个概念在DOTA爆火之前其实并不常用,但是在DOTA流行后出现了许多玩法类似DOTA的类DOTA游戏,后来资本重新定义MOBA品类,于是现在大家都狭义的认为DOTA就是MOBA。但是笔者更倾向于认为DOTA是RTS简化的产物,砍掉了传统RTS的建筑养成线,限制了进攻通路,缩小了地图,限制了对局内玩家数量,使得游戏节奏更快,DOTA从属于MOBA但MOBA不只是类DOTA游戏。但是为了方便沟通,统一认知的考虑,本文中的MOBA都指传统的类DOTA游戏,主要聊一下其中可以作为里程碑的三款产品:DOTA2,LOL,王者荣耀。主要聚焦其中的局内机制与商业化相关设计。

moba游戏 吵架(moba类游戏规则)
(图片来源,侵删)

笔者认为MOBA作为一种多人在线竞技游戏,设计的核心点应该是竞技游戏的平衡性和玩家间的博弈体验以及多人游戏的社交属性。在平衡性上的要求使得游戏采取了局外选取差异化英雄,局内成长多职业配合的模式,在要求个人能力的同时强调团队合作,包括但不限于英雄的分路,局内经济的争夺,队内经济的分配,英雄的强势期等。博弈作为游戏中永恒的主题,一般分为正和博弈,负和博弈以及零和博弈。一般的正和鼓励玩家合作,负和博弈只有唯一胜者,强调生存,而零和博弈专注于竞争与对抗,两个阵营争夺,MOBA为比较标准的零和博弈,通过限制刷新时间调控游戏节奏,差异化的英雄设计及额外的装备系统提供了足够的策略深度。在零和博弈中,有两种调控对局节奏的方式,一种是通过转化为硬数值随着对局时间的推进优势方数值滚雪球的崩溃模式,另一种是提升弱势方数值的补偿模式,类DOTA多为崩溃模式,但存在例外。

MOBA整体设计上的差异相差并不大,简单列举核心相同的部分。

核心玩法:选择并操控英雄进行博弈,两对立阵营争夺并进行再分配,通过数值的累积和玩家的操作的共同作用,摧毁敌人水晶的一方获胜。

moba游戏 吵架(moba类游戏规则)
(图片来源,侵删)

核心循环:制定策略→验证策略→调整策略。其中策略的深度和广度由细节机制提供。本章节将以体系详细评估MOBA游戏的局内机制。

核心机制:防御塔机制,野区刷新机制,金币收益规则,击杀经验规则,野怪buff规则,仇恨机制,兵线机制等。

核心体验:策略性,团队合作,爽,局内养成。

moba游戏 吵架(moba类游戏规则)
(图片来源,侵删)

笔者认为核心体验是决定游戏品质的最关键因素,优先级甚至比玩法和机制要高,后面会详细讨论每款游戏具体的体验。

为了方便后续的讨论和说明,笔者将MOBA游戏局内体验的设计点分为三个部分,之一个部分是承载战斗和的地图设计,第二个部分是游戏局内的设计,第三个部分为由亡规则,装备系统,回血机制,经济收益规则,击杀经验规则共同构成的其他细节规则。

地图作为承载游戏机制的载体,设计的复杂度和大小都会影响到具体分路的节奏和玩家策略,并且三款游戏对于不同职业的英雄分路的规划都不尽相同,也可以通过地图的设计来体现。于是在地图设计部分,将分为大小,复杂度,分路差异三个部分进行对比,并分析对应改动会产生何种影响。

作为MOBA游戏博弈的核心,一般的以团队或中立的形式分布在游戏世界中。

团队是指游戏初始分配给固定团队的,并且所有权属于己方的,对游戏对局产生影响的,非玩家自身。例如典型的兵线与防御塔。

中立是指,在游戏初始不特定分配给某些队伍的,需要依靠玩家自发的进行争夺的,对游戏对局有推动性作用的,非玩家自身。例如典型的野怪,视野以及DOTA中的神符。

地图视野可以由四个维度提供,以角色英雄特性为主的固定机制提供,以玩家策略自由度为主的道具BUFF提供,由团队的兵线和防御塔提供,由地图的真实性提供的草丛,森林,白天黑夜和地形视野。视野作为游戏中的关键争夺,虽然有一部分可以由团队提供,但是视野在对局初始时并不是固定分配的,而且是两阵营间可以进行争夺的,所以归类到中立,方便讨论。

在具体的部分,会细分讨论的获取机制以及刷新机制等细节机制。

细节规则是指一些比较细分的,不便于分类的,在对局中起到关键作用的一些机制与规则。比如玩家的亡规则,玩家装备系统的规则,金币收益的规则,经验收益的规则,回血机制,召唤师技能等部分,会具体讨论每个机制下细节部分。

金币收益规则部分的收益可以分为击杀小兵,伤害英雄,推塔,击杀野怪,基础经济,排眼等维度获取。

经验获取规则部分的收益可以分为击杀小兵,击杀英雄,推塔,击杀野怪,基础经验,排眼,助攻英雄,调控机制等维度获取。

DOTA地图在三款游戏中是更大的,并且地图不存在对称的情况,且存在高低地形差,整体复杂度较高,配合TP更提升了防御塔的价值,在此种情况下,贸然推塔并不是很好的选择,反而配合反补操作控线是基本操作。相比于快速推塔更多的则是在思考如何快速击杀英雄,是游戏多种机制共同决定的玩家策略方向。

在路间差异上,DOTA分路有优劣之分,个别路会出现1v2的局面,更强调玩家间的支援配合与个人能力,鼓励玩家进行游走,根据对局情况时刻调整英雄定位。

在规划方面,DOTA远比其他两款游戏要复杂的多,不仅存在众多维度,而且每种维度下面也存在不少的细节机制,诸多的获取途径及转化途径造就了DOTA局内策略高自由度的特性,使得游戏精通成本很高。

DOTA中的团队由兵线和防御塔组成。

一般来说MOBA游戏的兵线提供两种作用:(金币,经验,视野)和压力(对防御塔,对敌方英雄)。在兵线机制上,DOTA的特色是允许玩家反补自己的兵线,方便己方控线,并为小兵这一提供了一种额外的消耗途径。

在防御塔机制上,DOTA的防御塔伤害控制在比较低的水平,允许英雄越塔强杀,提供了更多玩家操作的空间。此外防御塔对英雄的仇恨高于小兵,提升了玩家推塔的难度。

DOTA中的中立包含视野,野怪和神符。

在野怪机制上,DOTA前期野怪伤害数值较高,提升打野难度,引导玩家前期兵线发育。同时野怪刷新速度很快,在中期可以稳定提供较多的可调配,推进对局速度。玩家击杀越多roshan,掉落的奖励越多,作为在后期推进对局的设计。

在初步的RTS品类简化的尝试上,DOTA并没有摒弃视野的设定,反而围绕视野做了更多的设计,细分为丛林,高低坡,白天黑夜等差异视野范围,让玩家时刻都在承担贸然进攻的风险,相比于滚雪球式的数值成长,DOTA则更倾向于玩家间的配合,以及诸如反补,拉野等细节操作体现的玩家个人能力。在RTS向RPG品类的跨越进程中,很好的平衡了玩家个人与团体之间的关系。

神符机 *** 为DOTA的特殊,允许玩家在河道两侧获取随机刷新到的神符,为玩家提供相应的提升,包括速度,视野,分身,伤害,恢复几个维度,为对局增添随机性。

在亡规则部分,DOTA被击杀会扣除部分金币,强化了玩家挫败的负反馈,提高了玩家亡成本,给予玩家足够的策略压力。

装备系统规则部分,经济战力转化率并不是100%,因为DOTA的道具多为主动释放类,在合成前后价格会有明显变化,且有较多合成上限低的装备,经济并不是完全转化为角色自身硬数值。

在出装操作中更强调装备本身的额外机制和购买时机,较多的道具的主动释放机制要求玩家把握正确的使用时机,与英雄本身技能机制共同作用形成对抗策略。

同时只可以在泉水后的商店购买装备,需要预判敌方策略进行选择,延迟反馈本次策略的结果,为对局提供更多变数。

金币收益规则待续。

经验收益规则待续。

Dota的回血机制存在玩家回水晶回血,获得神符回血,释放技能回血等多种维度,对玩家来说回血这个操作的难度维持在较高水平。

天赋树系统又给玩家提供了更多维度的进化方向,根据玩家对局势的判断,配合出装做出更多的不同对局同英雄差异性。

TP机制允许玩家在防御塔之间快速移动,此时防御塔的视野功能更提升了防御塔的战略意义及价值,更多的博弈点在于如何攻破敌人防御塔以获得更高的收益。

在商业化上面得益于V社强大的钞能力以及Steam平台众多用户群体的支持及DOTA2本身观赏性竞技游戏的定位,也取得了不小的成功。

虽然没有采用收费英雄和付费皮肤投放数值的操作,降低了些许游戏内收益,但是由此很大程度上稳固了游戏的平衡性(不同皮肤手感间的差异存在,但是因人而异),在电竞产业方向获得的收益足以弥补此处的缺憾。

并且在设计之初DOTA2就内置了强大的观战系统,数据的可视化也十分直观易懂,而且因为DOTA2本身设计上对抗性和不确定性就比较强,英雄TTK时间也稳定在较高的水平,玩家可操作的空间比较大,并且复杂的装备系统提供了足够的深度,更放大了每个玩家的差异,DOTA2的电竞选手的操作都不同质化,有个性且具有观赏性。

虽然游戏入门门槛较高,但是配合观战系统可以体验到不错的观赏性。通过配合Steam平台运营经济生态,不管是赛事主办方,职业选手还是普通玩家都可以获得收益,构建了立体的竞技生态。

此外因为游戏内还有不同身体部位的饰品单独售卖,甚至激发了玩家生产了很多UGC内容,各种各异的装备搭配也为玩家创收。

LOL对于DOTA的改进主要在于体验上面,优化了DOTA门槛过高,节奏拖沓的问题,做出了许多优化,控制对局时间在半小时左右。

在地图结构上,LOL具有对称轴,每路之间的初始差异不大(人为设计的镀层差异忽略),更强调玩家个人能力,弱化了团队游走配合。

在规划方面,从LOL开始在维度上面做了简化,为了加快对局时间取消了一些可由玩家控制对局节奏的设定,同时为了强化节奏点引入了大小龙BUFF。

LOL中的团队由兵线和防御塔组成。

在兵线机制上面,取消了反补的机制,由此规避了DOTA控线的操作。

在防御塔机制上面,塔对小兵的仇恨要高于英雄,允许玩家在兵线进入对面防御塔时干扰对方补兵。提高了防御塔的伤害,英雄现在进入塔内所需要承担的风险更大,控制了越塔强杀的行为,提升了推塔的难度。值得一体的是DOTA中玩家不主动推塔并不是因为推塔操作本身有难度,而是推进兵线这个过程需要承担的风险更大。

为了对玩家推塔行为提供更有利的动机,避免由于前期太早推塔导致己方兵线的浪费,LOL采用了防御塔镀层的设定,在开局后一定时间内每打破一次镀层可以掉落金币,在前期发育中是优势,鼓励玩家打塔获得收益,而又不至于推掉导致过早送对方兵线。

LOL中的中立包含视野和野怪,相比于DOTA减少了地图随机神符的设定,很大程度上是因为LOL新增了召唤师技能,将原本随机获取的神符转化为局外可选的主动释放技能,控制了局内的随机性,策略转变为考验玩家局外对英雄的理解。

在野怪机制上,LOL取消了不同时期击杀野怪收益不同的设定,并缩短了野怪的刷新时间,鼓励玩家反野,引导冲突。并引入了大小龙两种BUFF,一种是短时间提升队内玩家数值,另一个是提供几个额外兵线,两种BUFF侧重点不同,也给玩家提供了选择的空间。

相比于DOTA,LOL缩小了地图,简化了野区地形差异,简化了视野规则,变为草内草外视野,进一步降低了玩家横向思维复杂度,降低了游戏入门门槛。但是保留了道具视野,在玩家出装上面依然有较高的策略空间。开启了MOBA品类做减法的先河。

玩家亡机制取消亡扣钱的设定,降低了玩家负反馈,玩家亡成本只保留了时间成本,更易于转化为硬数值,崩溃模式推进对局。

LOL的道具则倾向于数值累积,基本都是线性的金钱数值转换。因为LOL不容易拉开数值差距,并侧重于小数值积累,所以在装备合成过程中,需要稳定的将数值优势转化为战力。在对局体验上LOL更倾向于考验玩家操作的预判,以及前期发育的节奏,更像是加一点随机的对战双方的数值比拼。而DOTA则充满更多变数,经济消耗的时机以及具体装备的特殊BUFF等因素也会对玩家间的对抗产生影响,更倾向于回合制战斗。

金币收益规则部分的收益可以分为击杀小兵,伤害英雄,推塔,击杀野怪,基础经济,排眼等维度获取。具体细节看下图,总体来说LOL中获取金币的方式较多,同行为获取到的数值一般在前中期会有差异,控制了前期游戏节奏,后期倾向于推进对局。

经验获取规则部分的收益可以分为击杀小兵,击杀英雄,推塔,击杀野怪,基础经验,排眼,助攻英雄,追赶机制等维度获取,具体细节看下图。LOL中击杀助攻平分加成10%-20%之后的经验,击杀英雄获取的经验完全依赖英雄等级,并且在玩家不操作时不提供基础经验。些许提升玩家升级速度,加快对局。

回血机制方面场景内不提供额外的回血道具,需要玩家自行带药包回血,要求释放时机,强调对线难度。

LOL取消了神符系统,将天赋树系统砍掉,引入了召唤师技能,提供两个可供局外等级成长后选取的主动技能,可由玩家按需使用,并有CD限制,提升了玩家在技能释放层面的操作复杂度。将原有数值提升变为按需使用,并在特性上融合了神符系统的特点,在保留随机性的同时将优势累积转化到推塔上面。降低了玩家精通成本,更好上手。

并增加了新的符文系统,作为局外的成长线,在对战开始时装配到英雄上,提供一些的数值增益,会对游戏平衡性有些许影响,并且在局外增添一层策略深度。

取消了TP卷轴的设定,降低了防御塔的战略地位,游戏对局推进更倾向于通过推塔而不是击杀对面英雄。同时提升了英雄游走支援的移动成本,更加固化英雄分路,提升打野英雄地位,降低玩家学习成本。

进一步优化社交系统,相比于DOTA依托Steam平台的方式,LOL依托腾讯即时通讯软件大量的用户基础,并在游戏中配置了较为完善的好友系统,对于游戏内外社交的相互转化提供了有力的支持,更能稳定并发展用户,美中不足是虽然对DOTA做了部分减法,游戏门槛的壁垒依然存在,不便于式传播。

在商业化上面LOL增加了购买英雄和付费开箱的模式,维持了DOTA付费皮肤的做法,游戏内创收多了两个维度。通过官方的电竞赛事吸引了不少的战队和观众,同时得益于较低的门槛对于选手和观众的要求也相应降低,更利于互相转化。同时打造赛事IP及衍生品,线下门票送皮肤等活动,鼓励赛事推广铺开。另外尝试运营游戏任务组成的虚拟KDA女团,让游戏更好的出圈。

王者荣耀更名重做之后几乎是以LOL为蓝本,做了更多的简化之后的产物。将游戏的门槛进一步降低,开启了全民MOBA的时代。

在地图结构上王者做到了中心对称,三路的差异在初始更为平衡,更方便通过兵线的设计控制对局,在挂机观察王者兵线机制时,笔者注意到三路的兵线并不是平衡共同推进的,并没有稳定在两阵营中轴对称线上,而是两方来回推进,动态平衡,通过兵线上的来回拉锯鼓励玩家进行游走,提升游走玩家的游戏参与感。

在规划方面,王者荣耀进一步简化了局内规划的复杂度,并且修改了防御塔机制,在弱势方的视野加入了补偿机制,加快了中期游戏节奏,前期节奏强调对线,后期在快速崩溃的大背景下提供了些许可以反败为胜的设计点。

在兵线机制方面,通过为对抗路兵线提供额外生命收益,发育路兵线提供额外金币收益,前四分钟压低中路兵线血线,更加固化了英雄的分路,让玩家更直观简单的理解到自己在局中应该做什么,降低沟通成本。

在防御塔机制上面取消了LOL的防御塔镀层,但是引入了防御塔保护罩,前期对塔伤害会削弱,笔者认为是因为王者荣耀在设计上已经强调分路和推塔,所以玩家不需要一个强动机去推塔,并且在王者荣耀中英雄破塔之后大概率去压兵线,此时并不会存在送敌方兵线经济的情况。同时在无兵线的情况下推塔会有45%的伤害豁免,并且存在玩家对塔一般伤害1000点的上限,控制玩家推塔速度。

另外在英雄破二塔后己方兵线会有减速效果,给对面留出时间增援,避免对局因为一条兵线崩溃导致直接失败,降低失败方负反馈,是一个玩家体验向的优化,也保证了对局时间下限及玩家的参与感。

在野怪设计上沿袭LOL大小龙的设定,区别在于20分钟时刷新风暴龙王,击杀后全队提供90秒的护盾和雷击buff,快速崩溃对局,以控制游戏时间在25分钟左右,并为弱势队提供逆风翻盘的机会。

相比于LOL,王者荣耀在视野方面做出了更多简化,取消了道具视野和战争迷雾,保留了草内外视野的设定。笔者分析战争迷雾取消是因为在移动端表现不佳,屏幕过小在加上黑色迷雾会导致游戏不便于观察,取消道具视野可以时经济转化更专注服务于玩家数值,减少在出装上面的思维深度。

但是王者荣耀不同于LOL的地方在于增加了视野之灵的设定,是在弱势方被推至高地时的一种补偿机制,可以定时在野区内游走提供视野,笔者认为是一种降低负反馈的设定,延缓弱势方的亡,并可以配合风暴龙王打出翻盘,除了照顾普通玩家的考虑之外,应该也有提高游戏观赏性的考量。

王者荣耀的亡规则与LOL相同,同样是玩家亡后CD复活,CD时间依赖玩家当前等级,基本上没有什么变化。

在装备系统方面,王者荣耀专门为辅助设置了工资装,避免辅助抢夺发育路经济,并且金币自动分配给周围队友的设定还可以降低对ADC补刀能力的要求。相比于LOL中使用DEBUFF限制辅助补刀行为的设定,王者荣耀使用正强化调节,再一次降低了玩家操作门槛,降低了辅助英雄的使用难度。并且王者荣耀允许玩家随时随地购买装备,不同于LOL的回城购买,允许玩家可以更有针对性的出装,降低试错成本。

金币收益方面,王者荣耀简化了数值,小兵金币收益基本无差异(存在补偿路),并且增加了赏金系统,击杀英雄收益不完全依赖英雄等级,此外加快了基础经济的投放速率,多玩家共同击杀收益分成,增加玩家成长速度,加快节奏。同时取消了插眼排眼操作,仅作为特殊英雄的技能,降低游戏难度。

经验收益方便王者荣耀主要还是在多玩家共享收益这部分做了改进,甚至玩家不需要补刀仅在某一范围内即可获得经验,同时加快了基础经验的投放速率,使得玩家更快升级。在维持快节奏的同时通路间投放的中立野怪营造玩家争夺节奏点。

回血机制中,王者加快玩家在水晶回血的速度,并且在三路的外一塔下放置了血包,可供玩家脱战回血,方便持续对线,加快游戏节奏。

LOL中的召唤师系统在王者荣耀中做了简化,每局只可带一个,降低了游戏难度。并且保持了LOL的符文系统。

为了提高英雄池广度,提升策略深度,王者荣耀还推出了双职业设定,模糊了英雄的固有分路,是一种在局内分路要求固化的情况下鼓励玩家在策略上打出更多可能性的设计,并且可以快速翻新游戏内容供玩家消耗,对于游戏的长期运营也有帮助。

在商业化上面王者的做法迎合手游市场,显得更为落地。游戏内部除了售卖英雄和皮肤和开箱之外,为了迎合手游消费少量多次的特点,细分了钻石,点券,金币,碎片等货币,增加了游戏内收益。并且配合与多种品牌的合作推广,以买货送游戏内的形式合作推广。积极提升游戏观赏性,配合版本更新进行赛季比赛,每年KPL安排春季赛和秋季赛,并且配合游戏内排位以及王者荣耀全国大赛等赛事,时刻保持王者荣耀的赛事热度。此外配合游戏内更为流畅的社交系统,以及微信两大平台,依赖王者荣耀先天的低门槛和对于新手玩家的定向优化以及更快的对局节奏,更适合性传播。

横向对比这三款MOBA游戏,宏观展示一下MOBA的演变过程。

在地图方面,为了加快对局节奏,限制玩家策略自由度,在进化过程中地图逐渐减小,分路的重要性不断被加强。

在兵线规则方面,Dota可以补兵的操作允许玩家控制兵线,LOL取消了补兵操作强制推进对局,王者荣耀引入了更为细节的兵线刷新时间,刷新速度不固定,更容易控制节奏点。同时三款游戏兵线强度变化时间越来越早,整体节奏也越来越快。最后王者荣耀提供了视野之灵维持弱势方游戏体验。

在防御塔规则方面,DOTA防御塔伤害且对英雄仇恨低,玩家操作空间大。LOL提高了防御塔伤害,且将塔对英雄仇恨调至更高,限制了英雄塔下强杀的行为,降低了玩家操作空间,鼓励玩家数值养成,且塔皮的设定提供了玩家推塔的动机,弥补了因为塔过强导致的玩家前期推塔行为下降。王者荣耀更加加深了数值对抗,并且前期加入保护罩更强调玩家间的对线。策略和操作空间不断被收窄。

在局内视野的演化中,唯一保持不变的就是角色视野和遮挡物视野(草丛,森林),其他部分都在逐步做减法。此外,王者荣耀额外添加了补偿机制保证失败方体验,视为在MOBA游戏手游化的玩家体验细节优化。

在野怪方面,可以看到不断提高到带BUFF怪物的比重,这是游戏更重视数值对抗的一个最明显的信号。同时野怪种类不断减少,机制愈加简单明了,降低玩家学习成本。且在LOL之后取消了神符系统,减少了对局内玩家运气的成分。

亡规则方面,LOL和王者荣耀除了在数值上有差异之外基本机制相同,但是DOTA则保留了亡扣钱的负反馈以及允许玩家买活的机制,为金币提供了更多的消耗途径。按照发展途径分析已然是机制不断简化,节奏不断加快的过程。

在系统装备规则方面,DOTA的装备的升级上限各不相同,且保留多种可由玩家主动释放的功能,并不全部为数值提升型装备。到了LOL之后,拉平了装备间的升级深度,并且大部分转化为了数值提升型装备。再到王者荣耀则是所有装备都可以升到满级,基本都为数值提升型装备。将游戏整体的策略深度框在数值养成和反复验证上,仅有的操作性要求变味了释放技能的时机以及弹道轨迹的预判。

在金币收益方面,LOL开始引入了多玩家共同收益,而后在王者荣耀将此机制发扬广大,投放更多的经济意味着更快的养成速度,在提升游戏速度的同时鼓励玩家抱团协作,也可以提升游戏竞技观感。

经验收益基本结论同金币规则,但是王者荣耀弱化了经验这一概念,提供了基础经验分配,保证玩家见等级跨度不大,主要依靠经济转化为战力,在王者荣耀中经验限制主要用做技能升级卡点的作用。

不断增多的回血方式不断提升游戏节奏,减少玩家回城补血的频率,提升玩家回城回血的成本,可以更快的推进对局。

召唤师技能作为保留的玩家可选主动释放技能,在局外为玩家提供了策略空间,将DOTA的天赋树的策略深度大幅弱化之后从局内转到了局外。

MOBA在从LOL几乎摒弃了DOTA中最复杂的对局装备特性的策略深度,精简为了纯数值置换的对战模式,为了增加些许策略性引入了技能释放预判对玩家本身能力做验证,大幅减少了局内变数,有效控制了游戏难度。

DOTA到LOL再到王者荣耀,每一步都是在原有设计的基础上做减法调优之后得到的。不断地提升游戏节奏,降低游戏策略深度与准入门槛,在此同时还需要平衡游戏竞技性和观赏性等内容,才可以营造这场全民MOBA的狂欢。

很难评价哪个是更好的设计,但是从市场反馈来看的确都是当时更优的设计。近来MOBA手游还在持续朝着轻量化快节奏去发展,也涌现了很多精品游戏。端游方面也有很多MOBA融合类新型MOBA,诸如守望先锋和绝地求生。或许在减法和融合之外,MOBA是否还有其他方向的优化空间?下一个MOBA品类的爆发点在哪里?MOBA的策略性是否还有深挖的余地?玩家个人能力和团队配合对与对局影响的比重应该怎么分配?除了留给时间和市场解答之外,也需要我们积极的去探索,去创造。

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)这个概念在DOTA爆火之前其实并不常用,但是在DOTA流行后出现了许多玩法类似DOTA的类DOTA游戏,后来资本重新定义MOBA品类,于是现在大家都狭义的认为DOTA就是MOBA。但是笔者更倾向于认为DOTA是RTS简化的产物,砍掉了传统RTS的建筑养成线,限制了进攻通路,缩小了地图,限制了对局内玩家数量,使得游戏节奏更快,DOTA从属于MOBA但MOBA不只是类DOTA游戏。但是为了方便沟通,统一认知的考虑,本文中的MOBA都指传统的类DOTA游戏,主要聊一下其中可以作为里程碑的三款产品:DOTA2,LOL,王者荣耀。主要聚焦其中的局内机制与商业化相关设计。

笔者认为MOBA作为一种多人在线竞技游戏,设计的核心点应该是竞技游戏的平衡性和玩家间的博弈体验以及多人游戏的社交属性。在平衡性上的要求使得游戏采取了局外选取差异化英雄,局内成长多职业配合的模式,在要求个人能力的同时强调团队合作,包括但不限于英雄的分路,局内经济的争夺,队内经济的分配,英雄的强势期等。博弈作为游戏中永恒的主题,一般分为正和博弈,负和博弈以及零和博弈。一般的正和鼓励玩家合作,负和博弈只有唯一胜者,强调生存,而零和博弈专注于竞争与对抗,两个阵营争夺,MOBA为比较标准的零和博弈,通过限制刷新时间调控游戏节奏,差异化的英雄设计及额外的装备系统提供了足够的策略深度。在零和博弈中,有两种调控对局节奏的方式,一种是通过转化为硬数值随着对局时间的推进优势方数值滚雪球的崩溃模式,另一种是提升弱势方数值的补偿模式,类DOTA多为崩溃模式,但存在例外。

MOBA整体设计上的差异相差并不大,简单列举核心相同的部分。

核心玩法:选择并操控英雄进行博弈,两对立阵营争夺并进行再分配,通过数值的累积和玩家的操作的共同作用,摧毁敌人水晶的一方获胜。

核心循环:制定策略→验证策略→调整策略。其中策略的深度和广度由细节机制提供。本章节将以体系详细评估MOBA游戏的局内机制。

核心机制:防御塔机制,野区刷新机制,金币收益规则,击杀经验规则,野怪buff规则,仇恨机制,兵线机制等。

核心体验:策略性,团队合作,爽,局内养成。

笔者认为核心体验是决定游戏品质的最关键因素,优先级甚至比玩法和机制要高,后面会详细讨论每款游戏具体的体验。

为了方便后续的讨论和说明,笔者将MOBA游戏局内体验的设计点分为三个部分,之一个部分是承载战斗和的地图设计,第二个部分是游戏局内的设计,第三个部分为由亡规则,装备系统,回血机制,经济收益规则,击杀经验规则共同构成的其他细节规则。

地图作为承载游戏机制的载体,设计的复杂度和大小都会影响到具体分路的节奏和玩家策略,并且三款游戏对于不同职业的英雄分路的规划都不尽相同,也可以通过地图的设计来体现。于是在地图设计部分,将分为大小,复杂度,分路差异三个部分进行对比,并分析对应改动会产生何种影响。

作为MOBA游戏博弈的核心,一般的以团队或中立的形式分布在游戏世界中。

团队是指游戏初始分配给固定团队的,并且所有权属于己方的,对游戏对局产生影响的,非玩家自身。例如典型的兵线与防御塔。

中立是指,在游戏初始不特定分配给某些队伍的,需要依靠玩家自发的进行争夺的,对游戏对局有推动性作用的,非玩家自身。例如典型的野怪,视野以及DOTA中的神符。

地图视野可以由四个维度提供,以角色英雄特性为主的固定机制提供,以玩家策略自由度为主的道具BUFF提供,由团队的兵线和防御塔提供,由地图的真实性提供的草丛,森林,白天黑夜和地形视野。视野作为游戏中的关键争夺,虽然有一部分可以由团队提供,但是视野在对局初始时并不是固定分配的,而且是两阵营间可以进行争夺的,所以归类到中立,方便讨论。

在具体的部分,会细分讨论的获取机制以及刷新机制等细节机制。

细节规则是指一些比较细分的,不便于分类的,在对局中起到关键作用的一些机制与规则。比如玩家的亡规则,玩家装备系统的规则,金币收益的规则,经验收益的规则,回血机制,召唤师技能等部分,会具体讨论每个机制下细节部分。

金币收益规则部分的收益可以分为击杀小兵,伤害英雄,推塔,击杀野怪,基础经济,排眼等维度获取。

经验获取规则部分的收益可以分为击杀小兵,击杀英雄,推塔,击杀野怪,基础经验,排眼,助攻英雄,调控机制等维度获取。

DOTA地图在三款游戏中是更大的,并且地图不存在对称的情况,且存在高低地形差,整体复杂度较高,配合TP更提升了防御塔的价值,在此种情况下,贸然推塔并不是很好的选择,反而配合反补操作控线是基本操作。相比于快速推塔更多的则是在思考如何快速击杀英雄,是游戏多种机制共同决定的玩家策略方向。

在路间差异上,DOTA分路有优劣之分,个别路会出现1v2的局面,更强调玩家间的支援配合与个人能力,鼓励玩家进行游走,根据对局情况时刻调整英雄定位。

在规划方面,DOTA远比其他两款游戏要复杂的多,不仅存在众多维度,而且每种维度下面也存在不少的细节机制,诸多的获取途径及转化途径造就了DOTA局内策略高自由度的特性,使得游戏精通成本很高。

DOTA中的团队由兵线和防御塔组成。

一般来说MOBA游戏的兵线提供两种作用:(金币,经验,视野)和压力(对防御塔,对敌方英雄)。在兵线机制上,DOTA的特色是允许玩家反补自己的兵线,方便己方控线,并为小兵这一提供了一种额外的消耗途径。

在防御塔机制上,DOTA的防御塔伤害控制在比较低的水平,允许英雄越塔强杀,提供了更多玩家操作的空间。此外防御塔对英雄的仇恨高于小兵,提升了玩家推塔的难度。

DOTA中的中立包含视野,野怪和神符。

在野怪机制上,DOTA前期野怪伤害数值较高,提升打野难度,引导玩家前期兵线发育。同时野怪刷新速度很快,在中期可以稳定提供较多的可调配,推进对局速度。玩家击杀越多roshan,掉落的奖励越多,作为在后期推进对局的设计。

在初步的RTS品类简化的尝试上,DOTA并没有摒弃视野的设定,反而围绕视野做了更多的设计,细分为丛林,高低坡,白天黑夜等差异视野范围,让玩家时刻都在承担贸然进攻的风险,相比于滚雪球式的数值成长,DOTA则更倾向于玩家间的配合,以及诸如反补,拉野等细节操作体现的玩家个人能力。在RTS向RPG品类的跨越进程中,很好的平衡了玩家个人与团体之间的关系。

神符机 *** 为DOTA的特殊,允许玩家在河道两侧获取随机刷新到的神符,为玩家提供相应的提升,包括速度,视野,分身,伤害,恢复几个维度,为对局增添随机性。

在亡规则部分,DOTA被击杀会扣除部分金币,强化了玩家挫败的负反馈,提高了玩家亡成本,给予玩家足够的策略压力。

装备系统规则部分,经济战力转化率并不是100%,因为DOTA的道具多为主动释放类,在合成前后价格会有明显变化,且有较多合成上限低的装备,经济并不是完全转化为角色自身硬数值。

在出装操作中更强调装备本身的额外机制和购买时机,较多的道具的主动释放机制要求玩家把握正确的使用时机,与英雄本身技能机制共同作用形成对抗策略。

同时只可以在泉水后的商店购买装备,需要预判敌方策略进行选择,延迟反馈本次策略的结果,为对局提供更多变数。

金币收益规则待续。

经验收益规则待续。

Dota的回血机制存在玩家回水晶回血,获得神符回血,释放技能回血等多种维度,对玩家来说回血这个操作的难度维持在较高水平。

天赋树系统又给玩家提供了更多维度的进化方向,根据玩家对局势的判断,配合出装做出更多的不同对局同英雄差异性。

TP机制允许玩家在防御塔之间快速移动,此时防御塔的视野功能更提升了防御塔的战略意义及价值,更多的博弈点在于如何攻破敌人防御塔以获得更高的收益。

在商业化上面得益于V社强大的钞能力以及Steam平台众多用户群体的支持及DOTA2本身观赏性竞技游戏的定位,也取得了不小的成功。

虽然没有采用收费英雄和付费皮肤投放数值的操作,降低了些许游戏内收益,但是由此很大程度上稳固了游戏的平衡性(不同皮肤手感间的差异存在,但是因人而异),在电竞产业方向获得的收益足以弥补此处的缺憾。

并且在设计之初DOTA2就内置了强大的观战系统,数据的可视化也十分直观易懂,而且因为DOTA2本身设计上对抗性和不确定性就比较强,英雄TTK时间也稳定在较高的水平,玩家可操作的空间比较大,并且复杂的装备系统提供了足够的深度,更放大了每个玩家的差异,DOTA2的电竞选手的操作都不同质化,有个性且具有观赏性。

虽然游戏入门门槛较高,但是配合观战系统可以体验到不错的观赏性。通过配合Steam平台运营经济生态,不管是赛事主办方,职业选手还是普通玩家都可以获得收益,构建了立体的竞技生态。

此外因为游戏内还有不同身体部位的饰品单独售卖,甚至激发了玩家生产了很多UGC内容,各种各异的装备搭配也为玩家创收。

LOL对于DOTA的改进主要在于体验上面,优化了DOTA门槛过高,节奏拖沓的问题,做出了许多优化,控制对局时间在半小时左右。

在地图结构上,LOL具有对称轴,每路之间的初始差异不大(人为设计的镀层差异忽略),更强调玩家个人能力,弱化了团队游走配合。

在规划方面,从LOL开始在维度上面做了简化,为了加快对局时间取消了一些可由玩家控制对局节奏的设定,同时为了强化节奏点引入了大小龙BUFF。

LOL中的团队由兵线和防御塔组成。

在兵线机制上面,取消了反补的机制,由此规避了DOTA控线的操作。

在防御塔机制上面,塔对小兵的仇恨要高于英雄,允许玩家在兵线进入对面防御塔时干扰对方补兵。提高了防御塔的伤害,英雄现在进入塔内所需要承担的风险更大,控制了越塔强杀的行为,提升了推塔的难度。值得一体的是DOTA中玩家不主动推塔并不是因为推塔操作本身有难度,而是推进兵线这个过程需要承担的风险更大。

为了对玩家推塔行为提供更有利的动机,避免由于前期太早推塔导致己方兵线的浪费,LOL采用了防御塔镀层的设定,在开局后一定时间内每打破一次镀层可以掉落金币,在前期发育中是优势,鼓励玩家打塔获得收益,而又不至于推掉导致过早送对方兵线。

LOL中的中立包含视野和野怪,相比于DOTA减少了地图随机神符的设定,很大程度上是因为LOL新增了召唤师技能,将原本随机获取的神符转化为局外可选的主动释放技能,控制了局内的随机性,策略转变为考验玩家局外对英雄的理解。

在野怪机制上,LOL取消了不同时期击杀野怪收益不同的设定,并缩短了野怪的刷新时间,鼓励玩家反野,引导冲突。并引入了大小龙两种BUFF,一种是短时间提升队内玩家数值,另一个是提供几个额外兵线,两种BUFF侧重点不同,也给玩家提供了选择的空间。

相比于DOTA,LOL缩小了地图,简化了野区地形差异,简化了视野规则,变为草内草外视野,进一步降低了玩家横向思维复杂度,降低了游戏入门门槛。但是保留了道具视野,在玩家出装上面依然有较高的策略空间。开启了MOBA品类做减法的先河。

玩家亡机制取消亡扣钱的设定,降低了玩家负反馈,玩家亡成本只保留了时间成本,更易于转化为硬数值,崩溃模式推进对局。

LOL的道具则倾向于数值累积,基本都是线性的金钱数值转换。因为LOL不容易拉开数值差距,并侧重于小数值积累,所以在装备合成过程中,需要稳定的将数值优势转化为战力。在对局体验上LOL更倾向于考验玩家操作的预判,以及前期发育的节奏,更像是加一点随机的对战双方的数值比拼。而DOTA则充满更多变数,经济消耗的时机以及具体装备的特殊BUFF等因素也会对玩家间的对抗产生影响,更倾向于回合制战斗。

金币收益规则部分的收益可以分为击杀小兵,伤害英雄,推塔,击杀野怪,基础经济,排眼等维度获取。具体细节看下图,总体来说LOL中获取金币的方式较多,同行为获取到的数值一般在前中期会有差异,控制了前期游戏节奏,后期倾向于推进对局。

经验获取规则部分的收益可以分为击杀小兵,击杀英雄,推塔,击杀野怪,基础经验,排眼,助攻英雄,追赶机制等维度获取,具体细节看下图。LOL中击杀助攻平分加成10%-20%之后的经验,击杀英雄获取的经验完全依赖英雄等级,并且在玩家不操作时不提供基础经验。些许提升玩家升级速度,加快对局。

回血机制方面场景内不提供额外的回血道具,需要玩家自行带药包回血,要求释放时机,强调对线难度。

LOL取消了神符系统,将天赋树系统砍掉,引入了召唤师技能,提供两个可供局外等级成长后选取的主动技能,可由玩家按需使用,并有CD限制,提升了玩家在技能释放层面的操作复杂度。将原有数值提升变为按需使用,并在特性上融合了神符系统的特点,在保留随机性的同时将优势累积转化到推塔上面。降低了玩家精通成本,更好上手。

并增加了新的符文系统,作为局外的成长线,在对战开始时装配到英雄上,提供一些的数值增益,会对游戏平衡性有些许影响,并且在局外增添一层策略深度。

取消了TP卷轴的设定,降低了防御塔的战略地位,游戏对局推进更倾向于通过推塔而不是击杀对面英雄。同时提升了英雄游走支援的移动成本,更加固化英雄分路,提升打野英雄地位,降低玩家学习成本。

进一步优化社交系统,相比于DOTA依托Steam平台的方式,LOL依托腾讯即时通讯软件大量的用户基础,并在游戏中配置了较为完善的好友系统,对于游戏内外社交的相互转化提供了有力的支持,更能稳定并发展用户,美中不足是虽然对DOTA做了部分减法,游戏门槛的壁垒依然存在,不便于式传播。

在商业化上面LOL增加了购买英雄和付费开箱的模式,维持了DOTA付费皮肤的做法,游戏内创收多了两个维度。通过官方的电竞赛事吸引了不少的战队和观众,同时得益于较低的门槛对于选手和观众的要求也相应降低,更利于互相转化。同时打造赛事IP及衍生品,线下门票送皮肤等活动,鼓励赛事推广铺开。另外尝试运营游戏任务组成的虚拟KDA女团,让游戏更好的出圈。

王者荣耀更名重做之后几乎是以LOL为蓝本,做了更多的简化之后的产物。将游戏的门槛进一步降低,开启了全民MOBA的时代。

在地图结构上王者做到了中心对称,三路的差异在初始更为平衡,更方便通过兵线的设计控制对局,在挂机观察王者兵线机制时,笔者注意到三路的兵线并不是平衡共同推进的,并没有稳定在两阵营中轴对称线上,而是两方来回推进,动态平衡,通过兵线上的来回拉锯鼓励玩家进行游走,提升游走玩家的游戏参与感。

在规划方面,王者荣耀进一步简化了局内规划的复杂度,并且修改了防御塔机制,在弱势方的视野加入了补偿机制,加快了中期游戏节奏,前期节奏强调对线,后期在快速崩溃的大背景下提供了些许可以反败为胜的设计点。

在兵线机制方面,通过为对抗路兵线提供额外生命收益,发育路兵线提供额外金币收益,前四分钟压低中路兵线血线,更加固化了英雄的分路,让玩家更直观简单的理解到自己在局中应该做什么,降低沟通成本。

在防御塔机制上面取消了LOL的防御塔镀层,但是引入了防御塔保护罩,前期对塔伤害会削弱,笔者认为是因为王者荣耀在设计上已经强调分路和推塔,所以玩家不需要一个强动机去推塔,并且在王者荣耀中英雄破塔之后大概率去压兵线,此时并不会存在送敌方兵线经济的情况。同时在无兵线的情况下推塔会有45%的伤害豁免,并且存在玩家对塔一般伤害1000点的上限,控制玩家推塔速度。

另外在英雄破二塔后己方兵线会有减速效果,给对面留出时间增援,避免对局因为一条兵线崩溃导致直接失败,降低失败方负反馈,是一个玩家体验向的优化,也保证了对局时间下限及玩家的参与感。

在野怪设计上沿袭LOL大小龙的设定,区别在于20分钟时刷新风暴龙王,击杀后全队提供90秒的护盾和雷击buff,快速崩溃对局,以控制游戏时间在25分钟左右,并为弱势队提供逆风翻盘的机会。

相比于LOL,王者荣耀在视野方面做出了更多简化,取消了道具视野和战争迷雾,保留了草内外视野的设定。笔者分析战争迷雾取消是因为在移动端表现不佳,屏幕过小在加上黑色迷雾会导致游戏不便于观察,取消道具视野可以时经济转化更专注服务于玩家数值,减少在出装上面的思维深度。

但是王者荣耀不同于LOL的地方在于增加了视野之灵的设定,是在弱势方被推至高地时的一种补偿机制,可以定时在野区内游走提供视野,笔者认为是一种降低负反馈的设定,延缓弱势方的亡,并可以配合风暴龙王打出翻盘,除了照顾普通玩家的考虑之外,应该也有提高游戏观赏性的考量。

王者荣耀的亡规则与LOL相同,同样是玩家亡后CD复活,CD时间依赖玩家当前等级,基本上没有什么变化。

在装备系统方面,王者荣耀专门为辅助设置了工资装,避免辅助抢夺发育路经济,并且金币自动分配给周围队友的设定还可以降低对ADC补刀能力的要求。相比于LOL中使用DEBUFF限制辅助补刀行为的设定,王者荣耀使用正强化调节,再一次降低了玩家操作门槛,降低了辅助英雄的使用难度。并且王者荣耀允许玩家随时随地购买装备,不同于LOL的回城购买,允许玩家可以更有针对性的出装,降低试错成本。

金币收益方面,王者荣耀简化了数值,小兵金币收益基本无差异(存在补偿路),并且增加了赏金系统,击杀英雄收益不完全依赖英雄等级,此外加快了基础经济的投放速率,多玩家共同击杀收益分成,增加玩家成长速度,加快节奏。同时取消了插眼排眼操作,仅作为特殊英雄的技能,降低游戏难度。

经验收益方便王者荣耀主要还是在多玩家共享收益这部分做了改进,甚至玩家不需要补刀仅在某一范围内即可获得经验,同时加快了基础经验的投放速率,使得玩家更快升级。在维持快节奏的同时通路间投放的中立野怪营造玩家争夺节奏点。

回血机制中,王者加快玩家在水晶回血的速度,并且在三路的外一塔下放置了血包,可供玩家脱战回血,方便持续对线,加快游戏节奏。

LOL中的召唤师系统在王者荣耀中做了简化,每局只可带一个,降低了游戏难度。并且保持了LOL的符文系统。

为了提高英雄池广度,提升策略深度,王者荣耀还推出了双职业设定,模糊了英雄的固有分路,是一种在局内分路要求固化的情况下鼓励玩家在策略上打出更多可能性的设计,并且可以快速翻新游戏内容供玩家消耗,对于游戏的长期运营也有帮助。

在商业化上面王者的做法迎合手游市场,显得更为落地。游戏内部除了售卖英雄和皮肤和开箱之外,为了迎合手游消费少量多次的特点,细分了钻石,点券,金币,碎片等货币,增加了游戏内收益。并且配合与多种品牌的合作推广,以买货送游戏内的形式合作推广。积极提升游戏观赏性,配合版本更新进行赛季比赛,每年KPL安排春季赛和秋季赛,并且配合游戏内排位以及王者荣耀全国大赛等赛事,时刻保持王者荣耀的赛事热度。此外配合游戏内更为流畅的社交系统,以及微信两大平台,依赖王者荣耀先天的低门槛和对于新手玩家的定向优化以及更快的对局节奏,更适合性传播。

横向对比这三款MOBA游戏,宏观展示一下MOBA的演变过程。

在地图方面,为了加快对局节奏,限制玩家策略自由度,在进化过程中地图逐渐减小,分路的重要性不断被加强。

在兵线规则方面,Dota可以补兵的操作允许玩家控制兵线,LOL取消了补兵操作强制推进对局,王者荣耀引入了更为细节的兵线刷新时间,刷新速度不固定,更容易控制节奏点。同时三款游戏兵线强度变化时间越来越早,整体节奏也越来越快。最后王者荣耀提供了视野之灵维持弱势方游戏体验。

在防御塔规则方面,DOTA防御塔伤害且对英雄仇恨低,玩家操作空间大。LOL提高了防御塔伤害,且将塔对英雄仇恨调至更高,限制了英雄塔下强杀的行为,降低了玩家操作空间,鼓励玩家数值养成,且塔皮的设定提供了玩家推塔的动机,弥补了因为塔过强导致的玩家前期推塔行为下降。王者荣耀更加加深了数值对抗,并且前期加入保护罩更强调玩家间的对线。策略和操作空间不断被收窄。

在局内视野的演化中,唯一保持不变的就是角色视野和遮挡物视野(草丛,森林),其他部分都在逐步做减法。此外,王者荣耀额外添加了补偿机制保证失败方体验,视为在MOBA游戏手游化的玩家体验细节优化。

在野怪方面,可以看到不断提高到带BUFF怪物的比重,这是游戏更重视数值对抗的一个最明显的信号。同时野怪种类不断减少,机制愈加简单明了,降低玩家学习成本。且在LOL之后取消了神符系统,减少了对局内玩家运气的成分。

亡规则方面,LOL和王者荣耀除了在数值上有差异之外基本机制相同,但是DOTA则保留了亡扣钱的负反馈以及允许玩家买活的机制,为金币提供了更多的消耗途径。按照发展途径分析已然是机制不断简化,节奏不断加快的过程。

在系统装备规则方面,DOTA的装备的升级上限各不相同,且保留多种可由玩家主动释放的功能,并不全部为数值提升型装备。到了LOL之后,拉平了装备间的升级深度,并且大部分转化为了数值提升型装备。再到王者荣耀则是所有装备都可以升到满级,基本都为数值提升型装备。将游戏整体的策略深度框在数值养成和反复验证上,仅有的操作性要求变味了释放技能的时机以及弹道轨迹的预判。

在金币收益方面,LOL开始引入了多玩家共同收益,而后在王者荣耀将此机制发扬广大,投放更多的经济意味着更快的养成速度,在提升游戏速度的同时鼓励玩家抱团协作,也可以提升游戏竞技观感。

经验收益基本结论同金币规则,但是王者荣耀弱化了经验这一概念,提供了基础经验分配,保证玩家见等级跨度不大,主要依靠经济转化为战力,在王者荣耀中经验限制主要用做技能升级卡点的作用。

不断增多的回血方式不断提升游戏节奏,减少玩家回城补血的频率,提升玩家回城回血的成本,可以更快的推进对局。

召唤师技能作为保留的玩家可选主动释放技能,在局外为玩家提供了策略空间,将DOTA的天赋树的策略深度大幅弱化之后从局内转到了局外。

MOBA在从LOL几乎摒弃了DOTA中最复杂的对局装备特性的策略深度,精简为了纯数值置换的对战模式,为了增加些许策略性引入了技能释放预判对玩家本身能力做验证,大幅减少了局内变数,有效控制了游戏难度。

DOTA到LOL再到王者荣耀,每一步都是在原有设计的基础上做减法调优之后得到的。不断地提升游戏节奏,降低游戏策略深度与准入门槛,在此同时还需要平衡游戏竞技性和观赏性等内容,才可以营造这场全民MOBA的狂欢。

很难评价哪个是更好的设计,但是从市场反馈来看的确都是当时更优的设计。近来MOBA手游还在持续朝着轻量化快节奏去发展,也涌现了很多精品游戏。端游方面也有很多MOBA融合类新型MOBA,诸如守望先锋和绝地求生。或许在减法和融合之外,MOBA是否还有其他方向的优化空间?下一个MOBA品类的爆发点在哪里?MOBA的策略性是否还有深挖的余地?玩家个人能力和团队配合对与对局影响的比重应该怎么分配?除了留给时间和市场解答之外,也需要我们积极的去探索,去创造。