怎么 *** 格斗游戏

tkadmin 游戏资讯 2024-03-23 27 0

我曾经也妄想自己做格斗游戏,但残酷的现实给了我一巴又一巴。格斗游戏里面的坑太多太深,每一个都要爬半天,我很惭愧的放弃了这个妄想。一坑在美术,二坑在手感,三坑在系统。

怎么制作格斗游戏
(图片来源,侵删)

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先说些小知识。

怎么制作格斗游戏
(图片来源,侵删)

就是把人物切分成不同的部分,然后给每个部分绑上骨骼,通过控制骨骼和切片变形来做动作,这样一套图片就可以做出很多动作。优点是成本低,开发快。缺点就是动作僵硬,不够流畅逼真。当然,你要切片切的够多够细致,也能逼真起来,比如龙之。现在业内(特别是手游)最常用的就是这种 *** 。

需要把人物动作分解成一帧一帧的图片画出来,然后再组成动画。几乎每一个动作都得重新画一张图,工作量大。但质量容易把控,不用妥协太多。传统格斗游戏几乎都是这种做法。

比如桑吉尔夫的这套动作,一共60帧,除了几张重复的,其他的都要慢慢画,带来的效果也很出众,合理的光影和背后肌肉的变化等,在当初算是非常不错的画面了。

怎么制作格斗游戏
(图片来源,侵删)

还有种更高级的帧动画是拳皇13那样,为了追求立体的画面又保持手绘的风格,丧心病狂的用3d建模然后手绘重描,细节更是像素级的。

这张不知火舞的站立图,一个动作就是16帧,6层明暗。这乳摇简直了……

不过 *** 费用是天文数字……

除了这两种,还有种是

,3D化较为彻底的如街霸4,仍保持着2D风格的如罪恶装备Xrd-SIGN。这种 *** 仍然是大坑,仍然不是个人开发者能完成的工作量。

如果真的认为自己毅力过人,愿意脱产一两年做个精致的格斗游戏,我还是推荐你用帧动画,帧动画就是比骨骼动画流畅自然,不承认就是不客观。(不是谁都能用Spine拼出龙之的。)

那么做帧动画你需要学的有:

人体结构,美术基础什么的不用说了,动作设计更是一门很深的学问。(忠告:

,还有,你需要用个TexturePacker压缩图片体积。

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手感并不完全指打击感,操纵的流畅性,合理的判定框,招式的衔接,都影响游戏的手感,比如整个恶魔城系列(除了月下)在现在看来都没什么打击感,但是玩过的都知道,4的手感跟之前简直是两类游戏,到了月下夜想曲这部,手感更是跨时代,这里面的门门道道我这半吊子也说不好,等到做的时候你再慢慢踩坑慢慢摸索吧……

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事实上我并没有做到这一步……下面的都是我编的……

每款格斗游戏都得有自己独特的格斗系统,常见的受身系统啊,防抓打(返)石头剪刀布啊,能量槽系统啊,硬直取消啊,总得意思意思来点吧,在这些传统的基础上还要追加自己的特色。格斗游戏的行业壁垒高的可怕,你花一年解决的问题可能业内刚入职的员工都能轻松解决。要我说,没有进那几个日系厂商锻炼过,想做什么格斗游戏都是痴心妄想。

我编不下去了……

我估计你顶天了能做到那款「国人自制本格FTG手游」的程度,但讲真的,做成这样,然后被其他真正的FTG碾过,没什么意思的。

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如果你只是玩玩而已,让大家介绍一个引擎来做游戏,那就去学unity吧,简单,多教程多,等到你放弃做格斗游戏了,还能靠这个技能去混口饭吃。

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其实还有一个更好的选择,如果是想自娱自乐,完全可以去学mugen,甚至角色都可以用mmd做,

一两个月就能做个demo了,傻瓜式教程去贴吧翻,包教包会。

最的就是画画了

每个人物的动画你都要自己画