喜欢格斗游戏的人

tkadmin 游戏资讯 2024-03-23 19 0

你的感觉是对的。

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(图片来源,侵删)

但是这个问题停留在表象。

格斗游戏是街机类型中诞生的游戏类型。

事实上,街机游戏环境诞生的游戏。玩家成长主要是两个方向。一种是低肌肉记忆型的游戏,靠观摩模仿大佬的清版策略,后天模仿习得。

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街机游戏里,稍微对玩家有点亲和的游戏,都是这类。合金弹头这样的游戏经典在于它不需要花时间去把肌肉记忆练出来,只需要背板记忆加临场反应操作处理。

第二种是强肌肉记忆型的游戏。

这类游戏的玩家水平成长,是需要环境的。一开始靠自己悟是肯定不行的。还要知道出招表。然后背下出招表也是肯定不行的,还要知道角色的基本连段 *** 和提升连段成功率。然后光练习连段成功率跟电脑玩也肯定不行的,还要跟人对打。

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然后跟人对打还不行……你还得跟水平差你不太多的人打。水平差了被虐了学会跟人交流。

格斗游戏在相当长时间都是一个社交游戏。

玩家水平是互相讨论交流复盘中渐渐提升的。

今天的新玩家入坑都很难从街机入坑了,根本没有社交能力。线上格斗游戏也不存在现实交流的机会。那真的对新玩家很不友好。非常不友好。

尤其是今天的主流游戏做得都对新手简直友好到成了保姆一样的情况下,玩家还去尝试接触格斗游戏。

你说得对,不过现在正统格斗游戏本来就是“小众游戏” 或者你可以叫它“遗老游戏”。

格斗游戏也是唯一一种 素质 极其优秀,但是理应被市场淘汰的游戏。

实际上格斗游戏的发展,走了邪路---复杂化。

游戏的玩法本质 是 玩家与游戏内容包括 AI对手的交互。 交互性有三个维度,强度,深度(复杂度)和广度。

高强度是什么样的? 例1:怒 首领蜂 ,交互极其简单,躲弹幕,加强度就是把弹幕做得更多更密。

例2,马里奥制造,各种2D极限跳操作,复杂吗?不复杂,难吗?难的吐血。

例3,雷神之锤3,各种对空间高速移动的 预判,瞄准,闪避。

高广度是什么样子? 就是 游戏里能做的事,能玩的东西非常多,一般 被人叫缝合怪的那类就是,但是做得好的,非常有得玩。

高复杂度的,最直接的例子,就是格斗游戏。 即使是 格斗游戏狂潮的启动者,91年的街霸2 天下斗士(8人版) 比起同家,同时代的 名将之类,复杂度已经达到了劝退的边缘。

但是因为那几年格斗游戏在街机上极其成功,原因其实是 :1,压倒性优势的 美术,人设。早期游戏机能和容量都很有限,格斗游戏可以把成本用于 少量场景角色,自然在少量的角色上 美术和人设都大大的压其它游戏一头。 2,耗币极快。 射击和清版,打得好 可以一币通关,半小时到一小时,别人只能干瞪眼看。 格斗游戏,打得好也就十来分钟通关,打所有AI对手。 一但有人投币对战,打上头了不服气,那投币跟流水似的。

所以厂商也跟风,玩家也趋之若鹜, 经历92-96 四年,厂商才意识到,格斗游戏是小众的东西。所以大头,一线大众游戏重心才重新回到RPG上。 不要以为KOF 才是高峰,那是大陆市场的滞后性,以及主机玩家稀缺造成的。

一但确定是小众的东西,那么自然就会固化,不会再做亲民的改动了。 原理很简单,一但门槛是维护自身优势的条件,那么老玩家自然会把持着门槛不让放低,小众的东西 老玩家占比例高,自然是维护老玩家为主。

所以我认为 格斗游戏 素质非常高,但并不是广义上的好游戏。 好游戏应该 门槛低 上限高,比如雷神3这种,走路,开枪,跳,有人学不会吗?除非你晕3D。 而格斗游戏 的门槛,学习成本太高了。

它有很多东西值得学习,比如 立回机制,择的心理博弈,目押连段接续的方式等等。 但是它复杂化的发展方向 完全就是错误的方向 。