moba游戏图表

tkadmin 游戏资讯 2024-03-23 16 0

Moba游戏设计篇——之一篇,关于地图

moba游戏图表
(图片来源,侵删)

还没有构思好大致要用什么样的结构讲,所以就先不写目录了。

我们更先开始的要提到的是关于Moba游戏的地图。

地图是Moba的基础的基础。也是很多初涉及到Moba设计的策划们很容易忽略和无法深入理解运用的要素。

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(图片来源,侵删)

我们先聊地图大小。

举个很简单的例子,大家可以粗略的对比一下Dota,LOL,王者荣耀的地图大小。再对比一下对他们的游戏感受的区别。

地图大小对Moba游戏的影响方方面面,从对Moba性和竞技性上的影响,到游戏节奏快慢的影响,到Moba游戏易上手程度上的影响,地图大小无处不在。

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(图片来源,侵删)

如果一个英雄从家里走到线上需要的时间是40秒而不是30秒,那么这多10秒的时间能够拉开多少经济和地图的优势获取?如果兵线从出门到上线所需要的时间是40秒而不是30秒,那么推塔的频率将会降低多少?玩家获取的在相同时间段里会少多少?

如果一个位移技能能拉开的距离从地图的横向八十分之一变为百分之一,一个弹幕技能飞行距离从地图横向八十分之一变为百分之一,那么又会少多少的空间可塑性?

手游Moba的地图偏小,是因为在现如今Moba游戏圈子相对固化的情况及手机的操作的简易化的情况下,想要争夺更多的市场,必然需要把游戏的难易度放低,把性提高,把节奏放快。因为这样才能让玩家的上手更为简单,在早期稳住更多的玩家。

为什么LOL能在早期抢夺Dota那么多的市场,其实也有这个因素在这里。

然后引入我们的第二个概念,地图。

Dota的地图控制的非常紧凑,神符,缓慢上线的兵线,较为长的兵线刷新时间,地图相较于英雄移动速度的比例比LOL更大,甚至于存在于买活和人手都可以购买的TP(缩小地图大小的工具。),这使得Dota的节奏虽然就早期来说比LOL更加尖锐,但是会变得十分冗长,而且更加难以把握。

而LOL早期地图大小龙用处较小,地形简单易上手,严格控制TP来控制地图大小,地图相较于英雄的移动速度的比例更小,兵线间隔和上限时间缩短更加容易堆积,使游戏目标更容易达成(推掉对方基地),可获取也会多很多(兵线频繁,野怪刷起来较为简易),这导致LOL早期相较于Dota来说实在是易上手太多太多了。

为什么现在LOL也陷入了近乎没有萌新的尴尬境地?

LOL玩家平均水平增高导致不好入坑固然是主要原因,LOL控制的更加紧凑的地图(大小龙用处恒步上升,严格控制真假眼的数量),也是很重要的原因,就算LOL现在在不断的稳步增加英雄的伤害数值(这会使团战没那么容易打的难舍难分),但是严格来说,LOL的上手难度都在稳步提高(这也是为了迎合LOL竞技化的趋势)。

结论是什么呢?在其他因素不变的情况下(包括所有其他数值),地图越小,游戏节奏越快,越,越易于上手。地图越大,游戏节奏越慢,越竞技,越难易于上手。

然而地图却不能一概而论,在到达合适量之前,越少会导致能做的事情越少(获取数值增长冲突升级等),会使游戏节奏越慢,越竞技(争夺),越难易于上手(同上)。但是在合适量之后,越少却会使节奏加快,但是同样会更加竞技和更加难易于上手(因为会使玩家们更愿意去发生冲突,但是也因此会让新手玩家没有足够的时间和条件去弥补差距)。反之亦然。

地图中如果存在类似于Roshan,大小龙这样的团队,地图的影响越大,会使游戏的节奏加快,更竞技化(没有失误空间),且难易于上手(不会去合理争抢)。

为什么Dota2的比赛经常存在翻盘,而LOL的却相对来说比较罕见。

首先是从地图大小上来说,Dota的传送手段以及地图支援手段,包括地图给予的中提供的有关于移动速度的较多,频率较高(神符),代价较低。Roshan作为最丰厚的地图,提供的奖励多半是一次性且为个人所用的。其效果并不直接影响游戏胜利条件(推掉基地)。而LOL严格控制了支援速度和手段,无论是大小龙都是团队性质的奖励,而且大龙所提供的影响是直接作用于胜利条件(兵线)的。

然后说点地图因素之外的,首先就是Dota的小兵相较于防御塔的数值来说影响更低,其次就是Dota作为战略意义的塔防之类的更多。还有就是,Dota的装备相较于LOL来说,对于战局的影响更偏重于软资本。这个我们之后再说。

然后我们再以风暴英雄为例,风暴英雄地图是不固定的,每张图都不一样,每张地图大小也都不一样,所以存在一张图有更加合适的英雄这样的操作。但是又因为地图的平均分配,而且并不直观,导致风暴英雄在地图因素上的激励点几乎全偏重在了地图的争夺上(所有地图都直接有关于推塔,也就是完成游戏目标)。英雄的成长性因为牵扯到了团队,因此并不直观。这一切的一切导致了风暴英雄变成了一个竞技性极强,而近乎没有什么性的Moba游戏(当然,这只是主要原因之一。)

所以其实现在大多数手游Moba都偏向于性与快节奏。(当然也有类似于平安京这种更偏向于竞技性的Moba。但是就算是平安京,也选择了快节奏。)其实都是为了方便上手易于新人入坑的操作。

地图之后会开专题说,但是因为我个人对这方面的把握确实很差,所以可能会是几个专题里我最没有把握可以讲好的。我会尽力去把地图的方方面面说的更好。谢谢大家的支持了