moba是优秀的游戏玩法

tkadmin 游戏资讯 2024-03-21 12 0

老实说,这个问题感觉比较泛。可以理解成,MOBA类游戏的核心乐趣在什么地方?

moba是优秀的游戏玩法
(图片来源,侵删)

MOBA类游戏较为核心的一个乐趣点在于,每一局对战都是一个新的开始,使用不同的英雄,遇到不同的队友,匹配不同的阵容搭配,这些不同的组合带来的趣味性是无穷多的。再加上,这类游戏有输赢,所以对玩家来说,其实也附带上了赌徒心理,比如“赢一把就睡”。‘

就这种理解方式来说,不同的玩家对一款游戏会有不同的理解。比如有的玩家就是喜欢打排位赛,把段位冲到很好很有成就感;有的玩家就是喜欢在单局比赛中疯狂拿人头,享受那种击杀对面英雄的;还有的,可能只是喜欢这种和队友一起赢得胜利的愉悦感。

但这个问题也可以这样理解,从玩家角度来看,在玩一款MOBA游戏的时候,最需要注重的是哪一部分?或者说要赢得一场对战的核心是什么?前一个就不重点讨论了,咱们可以讨论下这个话题。

moba是优秀的游戏玩法
(图片来源,侵删)

抛开个人技术的问题不谈,毕竟普通的大众玩家玩游戏其实也就是图个乐子,大多情况下是跟朋友之间有一种共同的方式、有共同的探讨话题。而且,要谈技术的话,职业选手的操作、意识、对游戏本身的理解等多个方面,是金字塔顶端的存在。

回到这个话题上来,抛开技术层面的话,这里也就不讨论MOBA里的solo单挑玩法了,也不去深究单人对线、发育的问题。就像以前咱们看DotA的比赛或者一些解说时,职业选手在对线时,非常清楚一个小兵能给多少经验、给多少经济;自己的英雄在多少级时,技能在多少级时,打对面的英雄有多少伤害;正补、反补哪个选择会有更高的收益,自己的英雄有多少魔法,能放几个技能。

如果以个人为核心,那MOBA游戏的核心,在于你对英雄的理解(包含技能、普攻伤害,升级经验,如何出装等等),对自身节奏的把控,以及操作技巧。而对于普通玩家来说,只需要了解英雄的技能效果,该出哪些装备,就足够了。

moba是优秀的游戏玩法
(图片来源,侵删)

首先是团队合作。

不管是5V5,还是6V6、3V3,在这种有多人参与的对局中,MOBA都是一个以队伍获胜为目标的游戏。在很多MOBA游戏中,我们经常可以看到一些大神,一人carry全场,凭一己之力杀得对面5人全面。这种情况的确存在,但放到所有的对局中来看,毕竟还是少数。而且,很多时候这种对局也基本都建立在双方水平并不是那么平衡的条件下,比如那些主播代练,大神代练。

团队合作体现在很多个方面,首先之一点就在于阵容搭配。在双方水平相当的前提下,有一个好的阵容,可以说已经赢了一半。坦克、辅助、ADC、法师、刺客,不同的英雄搭配之下,后排有输出,有刺客突进对方后排脆皮,坦克吸收伤害,辅助保护后排输出。如此搭配合作下,在团战时才能更具优势。

以实际对战为例,比如我方5人全是输出极高的射手和法师,而对面是一个较为正常的阵容。前期确实有一定的优势,但到中后期,等对面的辅助和坦克装备起来了,之一波技能秒不掉对面的前排,基本就等着GG了。

第二点是队友之间的互相配合。每一波组织进攻或是防守,都需要队友的积极响应,gank和支援的效率也很大程度上受到队友配合度的影响。比如说,我方近战上单对上对面远程射手,一直被压着打很难受,打野或者游走位,就需要考虑在关键时间节点,比如升到4级,及时去gank一波,缓解上单的压力。顺利的情况下,还能捞一座塔。

最后一点就是团队整体的发育情况。在一些主播代练代打的情况下,其实我们也经常可以看到,那些大神玩家在每局开始时就会给队友说一声,“不送就能赢”。在一个队友全面,或者有一个队友挂机、掉线时,4V5的情况下,即便这个大神再厉害,也不太能保证当局对战赢面更大,这也充分说明MOBA类游戏是一个以团队为核心的游戏。

前两天我在《小米超神》里就进行了一局类似的对战。我方马超和对面黄忠均挂机,人数平衡。然而在这种情况下,尽管我的太史慈在前中期抓人抓到飞起,人头拿到爽,但由于我方中单法师鲁肃疯狂,最终还是输掉了这局比赛。

如果以表现评分来看团队的整体发育情况的话,很明显,我方鲁肃和张辽的发育情况,比我的太史慈和小乔的发育情况要差得多。而对面,不看挂机的黄忠,其他4人的发育情况非常均衡,差距非常小,全场下来所有人的经济条件也非常接近。

所以这里也能看出,

咱们假设所有玩家的技术都处于同样的水平,一两个人发育情况好,并不能代表就一定能赢,其他队友疯狂,个人表现再亮眼,大多时候都无力回天。

其次就是推塔。实际上,推塔也算是团队合作之后的结果之一。比如前面有提到的,gank一波,顺势拿塔。

从大多数MOBA游戏的地图设计来看,基本上对战双方的目标都是突破外中内三层防御塔之后,推掉地方的老家,并获得最终的胜利。推塔的方式,简单来说就是带兵线。拿塔实际上也是保证我方兵线能够带到对面塔下的一种方式,其核心其实也是带兵线。

有很多玩家在玩MOBA游戏时,非常享受的一个点是击杀对面英雄,所以很容易把MOBA玩成一个纯粹的人头游戏。当然,这里并不是说不能击杀对面英雄,而是很多时候,多拿一座塔,相比几个人头,要重要得多。

再拿实战来说。这张截图,注意看小地图的塔。在这局对战中,双方都没有坦克英雄,所以阵容上谁都不占优势。前期我的太史慈和我方庞德配合着多次击杀对方英雄。但是,似乎大家都没有及时推塔的意识,对面支援保塔的速度也非常块,以至于我方人头数一直领先对面,但拿塔的数量却一直落后对方。

最后的结局很明显,这局对战输掉了。

其实这局对战输的不冤。双方各有一个队友,我方鲁肃和对面的太史慈,虽然我方人头数量一直领先,但并没有形成巨大差距的碾压。反而在拿塔的数量上比对面落后了不少,对面带着兵线层层深入,很快就拆掉了所有防御塔,等超级兵一出,顺势一波拆掉老家。

总结一下

从我个人的角度来看,最核心的应该还是团队合作,不管是拿塔取得阶段性的小胜利,还是最终推掉对面老家取得最后的胜利,其实都是团队配合的结果。

更关键的是,在这种团队游戏中,即便输了,还可以甩锅给队友呀。你看,就是那个打野的刺客,这么好的机会一直不来抓人,

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