moba游戏怎么打钱

tkadmin 游戏资讯 2024-03-20 10 0

恰好最近一直在思考这方面的问题,目前总结出两点还算比较成熟的想法。

moba游戏怎么打钱
(图片来源,侵删)

在此抛砖引玉,和大家分享一下,有不当之处请各位斧正。

先从最拉玩家“仇恨”的开始说吧。

无论是想提高用户的付费率还是提高ARPU值,从数值下手永远是最快、最稳、且最的办法(当然,用户流失率也有可能因此变高)。

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(图片来源,侵删)

但问题是,我们应该怎样来利用数值追求让用户买单呢?

其实《英雄联盟》已经给我们做出了榜样。在LOL之前,是没有任何一款MOBA游戏做了对战玩法之外的数值养成体系的,但自从LOL有了召唤师和符文后,这种战斗外的数值英雄就开始普遍为广大用户所接受了——Dota用户先别忙吐槽,后面会讲到。

那么,为什么不在LOL的基础上更进一步呢?

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(图片来源,侵删)

譬如我们去掉召唤师体系,把天赋技能和符文属性的数值全部投放在英雄成长身上,英雄通过战斗来获取经验和金钱,再反过来投放到天赋技能和符文购买上,这样就可以拉长英雄养成的时间轴,将数值坑挖深,并从中挖掘出更多的消费点。(按照这个思路写过一份文档给某MOBA产品,不管他们最后用不用,这里都不好再作深入阐述了)

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当然,不是所有用户都会喜欢这种数值追求,譬如上面提到的Dota用户。

那针对这批用户可以做些什么呢?我们不妨考虑参考一下欧美用户的付费习惯,让这批用户为更丰富的游戏内容买单。

举个例子,我们可以开放3V3、5V5、6V6、10V10等多种竞技对抗地图,用户初期只能体验到3V3的内容,需要付费以后才能体验5V5、6V6、10V10的对战内容。

但大家也应该看出来了,这种收费方式太过简单粗暴,而且付费率太低的话会导致后面的拓展地图根本开不了局。那我们的设计可以再精细一些,适度放低一些门槛,并且把收费和游戏内容结合起来,别把花钱的坑露得这么明显。

怎么做?

我们可以把英雄的技能等级的上限等级放在战斗以外进行养成,但游戏内仍需要通过一定消耗(经验或金钱)来升级技能,这样可以保证在一定维度内,操作好的用户依然能够击败投入大的用户。

再接着,我们可以把技能上限的养成和地图的开放挂钩,当用户4个技能上限全部达到6级后,即开放5V5给他们体验,但在3V3里,英雄技能的上限仍是4级。

这样的话,有钱的用户可以买各种材料来升级技能,没钱的用户可以多投入时间攒,操作好的用户积累效率比普通用户更好,一个完美的游戏生态圈便诞生了。

——此理同样也适用于树状结构的装备体系。

以上设计思路主要来源于《风暴英雄》、《网易全明星》和蝴蝶蓝的一本网游《高手》。

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还有一些零碎的想法仍停留在构想阶段,就不拿出来贻笑大方了。

详情请见v社对dota2的营销手段