moba类游戏海报

tkadmin 游戏资讯 2024-03-20 13 0

咦。。我写到第三条的时候突然发现这是个软文问题啊!害我写这么多!妈的又白写了!

moba类游戏海报
(图片来源,侵删)

这什么破游戏又来做软文广告了,一水儿的软文广告。。诶哟窝真是受不了。。话说我还以为是什么精华问题呢。现在的破游戏啊,你还没玩就开始浪费时间了。不写了不写了,都是套路啊!

另外吐槽一下这知乎的那个全部问题下的热度问题,这问题排在之一位。意思就是用80个小白账号,加6个回答~就可以排在新问题热度之一了。以后推广游戏的都可以学习学习啊,这推广成本低的可以啊。

———以下是证明窝确实写了一些东西,不过看到软文不想写了而已———

moba类游戏海报
(图片来源,侵删)

从DOTA2的角度来谈谈。

一、入门难度降低。

从版本的变化中可以看出,不断对于游戏中曾经的一些繁琐操作和意识进行简化和忽略, *** 方都在尽可能想办法使得新手能尽快上手和入门。简单,易上手是MOBA游戏发展的趋势,不仅仅是MOBA,大多数游戏都在尽量向着“民工”的方向靠拢,以便尽可能多的吸收新鲜血液,保持游戏的持久活力。

moba类游戏海报
(图片来源,侵删)

二、单回合时间缩短,增强PK。

单回合时间的长短决定了一个玩家在单位时间内能进行的回合数。回合时间短的MOBA更有利于游戏在玩家中的普及,这样可以更好的利用玩家的碎片化时间。端游的MOBA游戏时间大多控制在20-40分钟,曾经的百分大战越来越少。游戏的 *** 者为了实现这一目的,增强了游戏的遭遇几率和PK性,如DOTA2中对于神符数量的增加。

三、平衡辅助与输出前后期的差距。

比赛中辅助不再是可有可无的角色,增强辅助对于游戏的平衡有着至关重要的作用。向辅助倾斜,四保一战术的绝迹,排眼会有金钱补偿等等。。

妈的等等。。。有点不对劲。。

MOBA游戏存在一个无法调和的矛盾:

游戏元素太少游戏就太单一、太简单、太容易有更优解,也不好做平衡

游戏元素太多游戏又太难则新手难以上手,入门门槛太高难以有足够的新鲜血液促进游戏长久火热下去

这里的游戏元素包括了英雄数量、技能数量、装备数量、装备和技能的复杂度。

MOBA作为一个PVP游戏,新手的入坑是需要一个低水平的游戏环境,现在包括MOBA游戏在内的很多PVP游戏都靠吃类似于“人口红利”的特性来提供这个环境,即在游戏的上升期,新玩家数量很多,不同水平的玩家自然形成了不同水平的游戏环境,有高手也有菜鸟,新人进入游戏可以从菜鸟环境开始,逐步成长成为高手。

但到游戏后期,新玩家的涌入数量减少,因为任何一个游戏的潜在玩家数量都不会是无穷的,总会有耗尽的时候,此时整个游戏中“新手区”里的玩家由于水平提升离开的速度已经超过的新玩家涌入的速度,“新手区”逐渐缩小,新玩家无法拥有足够多的“旗鼓相当的对手”。

这方面表现最严重的就是DOTA2,现在的游戏环境和5年前甚至10年前已经完全不同,甚至如果有兴趣的朋友还可以去11或者09平台试试现在的DOTA1的环境,无论是DOTA1还是DOTA2,新玩家是很难生存的,如果不掌握一些所谓的“基本常识”,轻则失去游戏体验(被杀、躺赢),重则被喷被问候全家。

但是这些“基本常识”从哪里来呢?以前是靠玩真·新手局来获得,现在新手的数量已经无法支撑起匹配真·新手局了,那么剩下的出路就很明确了——新手模式or人机。

DOTA2里有英雄限定模式,也有一些自定义地图可以让新手玩家在较小的心理负担下了解游戏的基本玩法,这是一个不错的思路,但是架不住很多人并不满足于玩“版”的游戏,因此并不能很好的解决问题。

那么,使用AI、机器学习技术来为玩家“定制”对局强度就是唯一的 *** 。注意,这里的AI并不是要往“强”做,而是要往“真”做,做到让玩家几乎分辨不出是还是AI。MOBA游戏天然提供了大量的真实对局数据,这一点理论上是可行的。

在这个领域里,坦诚布公地使用AI可以用于人机对局,或者 *** 专门的PVE关卡,通过不同的关卡来让玩家学会游戏里的基本玩法,例如“补刀关”“Gank关”等等,但是这种方式并不能服务于数量众多心浮气躁的玩家。

不坦诚地使用AI则可以完全在不公开的情况下根据需要在对局中加入AI控制的英雄,AI的水平略低于当前对局里玩家的真实水平(人+AI VS AI时)或者和玩家水平相当(人+AI VS 人+AI时)

现在的吃鸡手游里的电脑人已经在这个领域迈出了一步,而且获得了不错的效果,但毕竟是大逃杀模式,AI傻一点也没啥,MOBA游戏中需要更加符合行为的AI,一来这样才能培养玩家真正的游戏能力,二来即使被发现也不会产生“我仅仅只是打败了一个SB”的反感。

其实不仅仅是在MOBA领域,电子卡牌游戏、RTS等诸多存在对抗元素的游戏都需要面对新鲜血液不足时的新手游戏环境问题。这个问题不好好处理,游戏的新玩家只会越来越少、加速变凉、恶性循环。

但这里引出一个值得思考的问题:

现在说起MOBA,大家想到的都是DOTA、LOL、风暴这类dota-like游戏,而dota本身是产生于WAR3,一个RTS游戏的,因此操作方式是以“需要操作多个单位”为前提建立的,因此使用了“选中己方单位+命令”这一方式

但到MOBA游戏中,并不一定需要操作多个单位,因此“选中己方单位+命令”这一方式中的“选中己方单位”就变得较为鸡肋,此时玩家可以解放出这个操作,玩家所有的操作都默认是对自己英雄进行的,键盘控制行为,鼠标选择行为的目标。

实际上这里有两条路

从简化操作的方向上,可以使用以“以撒的结合”为代表的一大票2DRoguelike游戏的方式,在保持原本2D或斜3D上帝视角的前提下,键盘控制行为和技能,鼠标左键点选攻击、技能目标(右键可以辅助走位或者释放技能)。

这种操作方式更加简单和爽快,基本所见即所有,所按即所为(我编的短语,就是你看见的都是你应该看见的,你按下什么就干什么)。

从复杂操作的方向上,可以使用以“WOW”为代表的一大票3DMMORPG游戏的方式,使用全3D的视角,鼠标不仅点选攻击目标,还要负责转动视角和人物转向。

这种操作方式难度更高、上限更高,战斗中情况更复杂多变,视野如何调整会影响你是否能看到对方(绕后)、英雄面朝的方向影响一些技能的释放效果(一些“向正前方XXX”的技能)、距离也不那么容易能辨别清楚,这些因素由于3D的引入都会影响战斗。

MOBA游戏里的技能是有“原型”或者说“骨架”的,一个技能往往由一个核心效果和各种附加效果所组成。以DOTA2为例:

这也是为什么我们经常说MOBA游戏之间技能各种抄的原因,“这不就是XXX那个技能么”,因为技能原型,尤其是简单直白的原型就那么多,不可避免地会和其他游戏中的技能重复。

实际上MOBA游戏发展到现在很多“简单”“经典”“常见”的技能骨架已经被玩烂了,能做的就是在这些骨架上不断地加入更加复杂的效果,恨不得一个技能能有3个技能的功能。

而技能的骨架受限于游戏本身的限制,例如WAR3不支持技能的释放目标是“一条线”,即不能先选一个地点然后再选一个方向/长度,因此无法做出LOL兰博大招、DOTA2穿山甲1技能这样技能。

现在基本各大MOBA游戏都不再有游戏框架的限制,可以大展身手,问题只是在于如何加入新的操作机制来进行突破,这并不是随便怎么设计都可以的,例如点击一个地点在选一个方向就比点击一个地点再选一个长度更加符合MOBA对操作速度的需求。

除了操作,效果也是可以丰富的。

移除视野、敌我不分、控制反转……有很多脱离于伤害、控制、位移等传统RPG游戏,但很适合MOBA这个多人PVP环境的效果。

当然不是所有这种一拍大腿的设计都是好设计,但是跳出原有技能框架范围内去开脑洞是很重要的。

战场机制,风暴里的设定,对局的区别除了双方英雄的不同外,有了一个新的维度,能够很好地增加游戏的多样性,不同英雄在不同地图上表现不同,体验也不同,目前受限于风暴本身的短板。

OMG模式,和IMBA一样从DOTA1时代开始就十分火热的模式,是发挥玩家对游戏理解和想象力的天堂,各种奇妙搭配层出不穷,DOTA2开始被强制往竞技方向做,增加了竞技性和稳定性,但性大减,对新手极不友好

大逃杀模式,一些国产MOBA里加入了这个模式,例如幻想全明星,但目前看来有的没跳出原本MOBA的框架,有的只是俯视角射击游戏